ガラパゴスへよおこそ。
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CGIexの公式大会の話。
レギュレーションは通常の殿堂入り・プレミアム殿堂入りカード・コンビ殿堂に加え、以下のカード(引用)がプレミアム殿堂となります。
光文明
《天雷の導師アヴァラルド公》
《光器ペトローバ》
水文明
《氷牙フランツI世》
《バキューム・クロウラー》
闇文明
《停滞の影タイム・トリッパー》
《スナイプ・アルフェラス》
《略奪秘宝ジャギラ》
《龍神ヘヴィ》
《凶星王ダーク・ヒドラ》
《黒神ダーク・インドラ》
火文明
《凶戦士ブレイズ・クロー》
《放浪兵エルジージョ》
《ブレードグレンオー・マックス》
《タイラーのライター》
《炎舞闘士サピエント・アーク》
《バジュラズ・ソウル》
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》
《ボルメテウス・レッド・ドラグーン》
自然文明
《フェアリー・ギフト》
《囚われのパコネコ》
《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》
《クラウド・メイフライ》
《地神エメラルド・ファラオ》
《大勇者「ふたつ牙」》
《霊騎サンダール》
レインボー
《永遠のジャック・ヴァルディ》
《焦土と開拓の天変》
《英知と追撃の宝剣》
このレギュレーションで使用不能になったデッキタイプに注目してみます。
まず「ジャックビート」「牙ビート」「ドリームメイト」「赤単速攻」「緑単速攻」というビート・速攻の大御所が崩されていることが大きく、この地点でコントロールデッキに軍配が上がります。古今東西様々なコントロールデッキが存在しますが、心にとめておくべきは《凶星王ダーク・ヒドラ》が使用不可であること。《母なる大地》《魂と記憶の盾》が殿堂入りした今、ビートダウンという天敵がいない状況での《凶星王ダーク・ヒドラ》は非常に強力なカードです。おそらくその観点から《凶星王ダーク・ヒドラ》が押さえられたのだろうと思われますが、ダークヒドラプレ殿後の「速攻・ビートダウン」「大量墓地回収」の二大要素が弱い環境ではある種類のカードが光ります。
この大会での中心軸、「ハンデス」です。
実はこのレギュレーション、ハンデス要素についてはノータッチです。ビートダウンが弱くなったことでより一層凶悪さを増す《ソウル・アドバンテージ》、そして4マナと軽くマッドネスをすり抜ける可能性すらある《解体人形ジェニー》が大きい。強力ハンデスをいかに対策するか?利用するか?といったことが今大会のポイントになると考えられます。
ハンデス環境での重点を箇条書きにすると
■グッドスタッフ性の向上
ハンデスが強いと特定のカードの組を揃えることが難しくなり、コンボを狙いにくくなります。"シナジー"や"コンボ"自体を否定するわけではないのですが、《龍仙ロマネスク》《回神パロロ》や《邪魂転生》《pigクリーチャー》のように片割れだけでは意味の薄い「相互依存型コンボ」を、特にデッキのエンジン部分に採用するのは非常に危険であると言えます。コンボ要素を組み込むとすれば「単体でもそれなりに意味を成す」かどうかに重点が置かれることになります。
■ヒドラに代わる墓地回収
5色コントロールなら《深塊封魔ゲルネウス》、白青黒が入るなら《ミラー・エッグ》、《ソウル・アドバンテージ》に繋がる《リバース・チャージャー》あたりが強力です。
■ドロー
ビート・速攻が弱体化していることもあり、ドロー多めを推奨します。
■リソースの分散
自分の手札は相手のハンデスの射程圏内。ならバトルゾーンに出してしまえばよいのです。《封魔バーガンティス》《コマンダー・テクノバスター》《雷鳴の守護者ミスト・リエス》や、ジェニーに間に合うマナ域だと《リップ・ウォッピー》《コッコ・ルピア》など。普通は除去された時のアドバンテージ損失やテンポ面を考慮してcipクリーチャーが採用されやすいのですが、ビート・速攻が弱いことによる除去札の減少、テンポ面の重要性の低下を考えるとシステムクリーチャーの存在は無視できないものになると考えられます。
■マッドネスの存在
ハンデスが強いと頭角を現すのがマッドネス。マッドネスといえば提督シリーズですが、「アークセラフィム」と「ドリームメイト」、「グランドデビル」の提督は難しくなっています。制限を喰らっていない種族の提督は《機械提督サウンドシューター》《海王提督ラネーバ・早雲》《炎竜提督ガウスブレイザー》《翔竜提督ザークピッチ》。特に最後二つは個人的に注目株。
これらを踏まえた上で考えられるデッキタイプ。
■ティラノ・ドレイク
有力マッドネス《炎竜提督ガウスブレイザー》と墓地回収カード《竜脈のダンジェン》の存在が非常に大きい。クリーチャーコントロールの性格上、数を並べるだけでフィニッシュが成立することも多く、《覇竜凰ドルザバード》など別口のフィニッシャーが充実していることからも《ボルメテウス・レッド・ドラグーン》の禁止はそこまで響かないでしょう。むしろ弱点となる速攻・ビートダウンが弱まっているため隆盛が期待できるデッキタイプであると言えるのではないでしょうか。
■サバイバー
提督こそ抱えていないものの、《死縛虫グレイブ・ワームγ》《シェル・ファクトリーγ》さえ引けば次に繋がるトップデック力の高さが売り。テンポの悪さも目立ちにくい環境であり、《聖域の守護者フォボス・エレインγ》や《シェル・ファクトリーγ》の銀の弾丸戦略により幅広い選択肢も持ち合わせるという侮りがたい伏兵。
■デス・フェニックス
ジェニーに間に合う「置きドロー」、《リップ・ウォッピー》を持つ有力株。《翔竜提督ザークピッチ》も投入することができ、コンボデッキの中でも比較的高いハンデス耐性を誇ります。《チッタ・ペロル》と《黒神龍バグラザード》による制圧力は幅広いデッキタイプに対する脅威となり、デスフェニの種群と綺麗に噛み合う《スパイラル・オーラ》がデッキパワーを押し上げています。
■リースビート
速攻・ビートダウン弱体化の朗報を聞いてトリガー・ブロッカーを減らしたところに刺さる《誕生の祈》《森の指揮官コアラ大佐》が武器。《無頼勇騎ゴンタ》がプレ殿リストに入っていないこともあり、実はビートダウンの中ではほとんど影響を受けていない部類。「速攻・ビートダウンは消えた」と高をくくった相手に一泡吹かせてやりましょう。
■連ドラ
《コッコ・ルピア》による爆発力に加え、《翔竜提督ザークピッチ》によるハンデス耐性、ドラゴンを大量投入していることによる高いトップデック力が強み。《インフィニティ・ドラゴン》が1枚になったのは大きいですが、《フレミング・ジェット・ドラゴン》などまだまだ役者は控えています。
・・ちなみに、上のデッキに共通するのは「ハンデス耐性のあるデッキ」であって「ハンデスを武器にするデッキ」は入っていません。ハンデスの強さが目立つ中、相手もハンデス対策をしてくるのは自明。「マッドネス」というゲームを決める威力の対抗策が存在することからもハンデス主体でいくのは危険だと考えます。ハンデス後のフィニッシャー筆頭であるボルメテウスシリーズが使えないこともありますし、「ハンデス耐性があるデッキタイプ」が無難でしょう。
《エクスプロード・カタストロフィー》組もうっと
↓
パーツ不足。次弾の赤青のサムライに期待
↓
《鎧亜の邪聖ギル・ダグラス》組もうっと
↓
《インフェルノ・サイン》未対応
↓
《百発人形マグナム》と《アクア・ベララー》と《盗掘人形モールス》でライブラリコントロール組もうっと
↓
核のカードパワーが低い+モールスのGゼロ条件がきつすぎる
↓
《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》組もうっと
↓
パーツ不足。次弾の白黒のナイト呪文に期待
・・というわけで次弾が楽しみです。
有名どころは組みたくないしなぁ。どうしよう
ゼンアクでも組むかなあ
過去の試作デッキのリストを眺めてて、自分は「テーマデッキ」の組み方してるんだなとか今更思ってます。
ここで言う「テーマデッキ」ってのは、テーマたるカードを決めて、それと相性の良いカード、さらにその相性の良いカードと相性の良いカード・・を集めてシナジーウェブを編み上げていくっていう手法で作ったデッキのこと。デッキのひとつの組み方としてはこれもアリなんですが、どうもグッドスタッフ(カードパワーでゴリ押しというのではなくテーマデッキと逆の方向性って意味)的な組み方を全くしてないことに気が付きまして。
・・いや、むしろできないんですよね。指針が既に決まっていればよいのですが、それがないとどこから手を付ければいいのか分からなくなる。薄々感じてたのですが、先日「ロマネ逆流コスモ」で逆流3とコスモビュー4にスペース圧迫されて上手くカード積めなかった憎しみから「ロマネ式グッドスタッフ」を組もうとしたら・・うん。折れた。
で、そんな俺の弱点(?)を克服するべくグッドスタッフって奴を研究中です。
正直ガチっぽいデッキをひとつ持っておきたかったのもあるんですけど、このタイプのデッキ組めるようになったら構築の幅が広がるかなぁとか妄想してたり。テーマデッキ型だと「素質のあるカード」の数しかデッキが組めないもので。。
とりあえずコピーデッキばんざいってことです。うん。
ゼロフェニ組みづらいから挑戦してみようかなぁ。
単体のカードパワー自体は低くなさそうだから希望はあるかも。
↓
ジャンガルジャン強そう。
貴重な赤生物だし、相方の黒のコストダウンも可能。
↓
白黒赤のハンデス色の濃いタップキルもどきになる。
↓
ジャンガルジャンやっぱり強い。擬似マナブースト+タップキル要員+殴れるという素晴らしい万能さ。
・・ゼロフェニいらなくね?いや強いんだけど、無駄に構築の幅を狭めてる感じ。抜こう。
↓
そういやタージマルが空気読んでるよなあ。
単体でもヴァルディ狩れるし、ペトれば牙&ヘヴィメタと相打ちがとれる。
青積もう。
↓
クロックビート型のイニシエートに近い感じの構成に。
↓
ちょっと本格的に調整してみようかな。
《百発人形マグナム》なんてカードパワーの低いの使ってたらグッドスタッフが恋しくなってきた。
力こそパワー!カードパワーはジャスティス!!1!
↓
↓ ←いまここ
↓
やっぱつまんね
別の話。
某コーライルのひとのところに載ってたシュナイダーポックスを一人回ししてみました。
→サインが淀みなく打てて吹いた。リアニ対象=序盤に必要のないカードだからマナに置くのが一番合理的なんですよね。しがたってマナからカードを落とせるドルマークスは物凄い使いやすいわけです。ナスオでも似たようなことができますが、中~終盤に引き当てたときの腐り具合が段違い。2マナ1000のバニラと死の宣告+ドリル・スコールの抱き合わせじゃ比べ物にならない。自分もこんな感じの理由でドルマークスは睨んでましたが、・・ジャックヴァルディに絡める構築は思いつきませんでした。
綺麗な構築です。敬服。
・・で、やっぱりサインのリアニ対象を墓地に埋める手段としてはロマネ、ドルマークスの2体が抜きん出てる印象。《幻槍のジルコン》もダグラスとの相性でいくと頑張れそうなんですけど・・今のところパッとしたのが出来てない感じ。なんかもう一工夫いるっぽい。マクスヴァル→ジルコン→サインダグラスorクエイクスはいけると思ったんだけどなぁ。。
難攻不落で名高い死皇帝ベルフェギウスを遂に攻略したかも。
デッキリスト&解説に入る前に、まずはベルフェギウスの分析から。
ベルフェギウスの特徴はその強烈なクリーチャー封殺能力にあります。召喚時にタップされていたクリーチャーをすべて無力化するほか、登場時にアンタップされていたor新しく出したクリーチャーすらも一度攻撃orブロックしたら終わりという使い捨ての存在におとしめることができる、これがベルフェギウス最大の強みです。さらに凶悪なのがタップ能力と組み合わせた時で、これを使うと相手が展開するクリーチャーを次々に封じ込めることができるようになります。さらに美味しいのは、デュエルマスターズにおいてタップ能力は非常に軽いコストで計算されている(ソーラー・レイなんか分かりやすい)こと。タップカードのコストが軽くて済むというのもあるのですが、"時空の守護者ジル・ワーカ"などのように1枚のカードで複数体タップできるカードの存在(しかも軽くて使いやすい)が大きく、ベルフェギウスがいないとあまり意味のない、いわば腐りやすいタップカードをそれほど積まなくてもよい、という利点もあります。
それに対して、ベルフェギウスの弱点に数えられるのが「ロックをすり抜けるカードの存在」と「除去耐性の低さ」の2点。・・実は、ベルフェギウスのロック能力は強固なように見えて実は案外緩かったりします。五神(インドラとアゴンがリンクしているとターン開始時にアンタップ、インドラの能力でアゴンを手札に、そのターン中に再召喚することで事実上アンタップできる)、ダークヒドラ(ターン開始時にクリーチャーを破壊→同じ種族のクリーチャーを召喚して回収→そいつも召喚でアンタップ完了)、パーフェクトギャラクシー、スピードアタッカー、後は大きめのシステムクリーチャー(オメガクライシス等)など、かなり広い範囲のクリーチャーにロックを解除されてしまいます。こういう問題は相性の問題として仕方ないと切り捨てられることが多いのですが、あまりにも多くのクリーチャーにロックを崩されるため、解決すべき問題に見事昇格してしまいました。
また、ベルフェギウスはパワーが3000しかなため、地獄スクラッパーをはじめとして様々な除去カードの標的になるのも問題。デッキのメインに据えるにはあまりにも脆い性能ですので、何か対策が必要になってきます。そこでまず思いつくのが"ペトリアル・フレーム"になるのですが、これはベルフェギウスとはあまり相性の良くないんですよね。ベルフェギウスと同じターンに出そうと思うと9マナ必要になり、ターンを分ければベルフェギウスを出した返しのターンを凌がなければなりません。これは他の除去対策カードにも言えることで、ベルフェギウスと同じターンに出す必要があるものはすべて難しい構築を迫られます。となるとベルフェギウスにマッチした除去対策はベルフェギウスより先に出せるカード、ということになります。そこで採用したのが"邪脚護聖ブレイガー"。上に書いたように先出し戦略が使えることから、ベルフェギウスに合った除去対策だと考えたわけです。ところがコイツ、一回限りなんですよね。相手のクリーチャーを固めたまま何ターンも流すベルフェギウスデッキで一回限りの除去対策というのはちょっと頼りないのです。したがってブレイガーに加えて、さらに永続的に除去を塞ぐようなカードが必要になってきます。
以上のような問題点を克服したのが以下のデッキ。
Creatures
3x 時空の守護者ジル・ワーカ
1x カブラ・カターブラ
2x 粛清者モーリッツ
4x 魅了妖精チャミリア
3x 邪脚護聖ブレイガー
2x 盗掘人形モールス
2x ヤミノサザン
3x 龍神ヘヴィ
Evo Creatures
3x 死皇帝ベルフェギウス
Spells
4x フェアリー・ライフ
2x 鼓動する石版
2x デーモン・ハンド
Cross Gears
3x リバース・アーマー
2x エメラルド・クロー
Evo Cross Gears
3x グランドクロス・カタストロフィー
まず鍵になるのが"グランドクロス・カタストロフィー"。これが上で言ったような「永続的な除去対策」になるのですが、重要なのが「ロックをすり抜けるようなカード」に対する回答にもなっている点。五神に対してはインドラアゴンまでなら対処できますし(アゴンの攻撃をグラクロ付きでブロックし、インドラの能力をグラクロ付きに指定すればバトルゾーンは無傷)、パーフェクトギャラクシーやスピードアタッカーもきっちりブロックできます。オメガクライシスに至ってはただのバニラクリーチャーになるわけで、完璧とは言いがたいもののかなり広い範囲のデッキを相手にできるようになりました。
また、ブレイガーとの相性も見逃せないところ。グラクロをブレイガーに装着すれば、自分のクリーチャーがすべて破壊されなくなる(全体除去に関してはこの限りではありませんが)というファンタスティックな現象が起こります。母なる大地と魂と記憶の盾が殿堂入りしたため、ほとんどの除去カードをシャットアウトできます。これはベルフェギウスを守るというのもそうなんですが、実はフィニッシュ時にも嬉しいコンボ。サーファーが入ってなさそうなら6体並べて詰み、入ってそうなら7体並べて詰みです。呪紋の化身を立てればさらに確実にフィニッシュできます。
グラクロの種にリバース・アーマーがあるぞ、ということで"魅了妖精チャミリア"をエンジンに採用。グラクロ以外のロックパーツはすべてクリーチャーですので、チャミリアさえ生き残ればほとんどのパーツを確保できます。このチャミリアが意外と安定する子で、パワーが3000あるため獅子幻獣砲やクリムゾン・チャージャーに焼かれず、タップされていてもコントロール相手なら序盤のうちはそうそう殴り倒されることはありません。確定除去やファッティが出てくる頃には十分仕事ができていますし、リバース・アーマーが付いていれば後半でも能力を使うことができます。ベルフェギウスを立てるとタップ能力が使いにくくなりますが、ブレイガー+グラクロまで完成すればアンタップ時の破壊を防ぐことができるため自由に能力を使えます。呪紋の化身を引っ張ってきてフィニッシュ、というわけです。
タッパーとして選択したのが"時空の守護者ジル・ワーカ"と"粛清者モーリッツ"。ジル・ワーカはベルフェギウスと非常に相性が良く、これで攻撃を止めた返しのターンでベルフェギウス降臨、というのがビートダウン戦で嬉しい。赤=全体除去が入っていないため、遅いデッキ相手でも「複数のクリーチャーを止められる」というのは貴重な能力になってきます。モーリッツは自分だけでもタップできる即効性の高さと他のクリーチャーを出してもタップできる持続性の高さを併せ持つクリーチャーとして評価、投入しました。7マナ必要ではありますが、出すのは基本的にベルフェギウスロックの締めの部分ですので大抵はメタモーフが使えます。
課題は「チャミリアを引かなかったor落とされたときの動き」。一応ヘヴィで強引に回すこともできますが、超安定を目指すにはもう一声欲しいところ。
あとバキュームロックとは壮絶な相性の悪さを誇ります。バキュームにはベルフェギウスが通用しませんし、除去手段がコーライルなんでブレイガーもグランドクロスも涙目。ベルフェギウスを戻された日には2ターン分ドローが遅れます。どうあがいても勝てません。