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はしりがき

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予言者ファルシ・2

アイデアの神様が腹抱えて笑ったとかそんな話の続き。
(前回の記事を読んでない方は間違いなく話が分からなくなるんで、ページを見返すことを推奨します。)

ファルシループを組むにあたって焦点になってくるのは、ファルシでどんな呪文を回すか、ってことなんですよね。もちろんトラップ・コミューンは入るんですが、それだけじゃファルシを活かしきれない。少なくとももう1つは、ファルシの相棒たる呪文が必要になってきます。

そこで今回、ファルシの相棒になるスペルは・・
   「母なる大地」「母なる紋章」

実は、母なる系を回すというアイデア自体は新しいものではありません。母なる大地はめちゃ強いスペルだ→じゃあファルシで何回も使えないかな、というのは何度か挑戦し・・挫折してきたものです。具体的な問題点としては、「コンボパーツがスペースを埋め尽くし青のドローソースが積めない」「ビートダウンに対して青型以上にもろい」といったあたり。特にコンボデッキとしては安定したハンドを作れないのが致命的でした。キュべラもファルシも邪魂転生も、シナジーを形成していると言えば聞こえはいいですが、結局は相互依存の関係。こいつらが手札に揃ってるうちは強いが、手札を切られると単体での使用が難しいという弱点がモロに露呈されることになります。

このように困難を極める白黒緑ファルシですが、ある2枚のカードの登場によって飛躍的な進化を遂げました。
まず1枚目。

「両断のスカルセドニー」
ファルシループはビートダウンに弱いデッキです。軽量クリーチャーがライトブリンガー(パワーたったの1000)に偏っているため、相手クリーチャーを殴り返せない、というのが大きなマイナスポイントになるためです。青型であれば"アクア・サーファー"、"魂と記憶の盾"、"パルピィ・ゴービー"など対ビートカードがそれなりに存在するのですが、緑にはこのようなカードはほとんどありません。せいぜい"深緑の魔方陣"か"ナチュラル・トラップ"くらい。スクラッパーもサーファーも入らないデッキで魔方陣を打っても意味が薄いですし、ビート対策という点から見ればナチュラル・トラップはサーファーに劣っていると言わざるをえません。
そこでスカルセドニー。相手のクリーチャーを確実に破壊しつつ自分はマナとして後続を手助けするのは非常に強力です・・特に対ジャック・ヴァルディにおいて。レインボーだからジャックでは墓地に送られないんですよね、コイツ。相手がヴァルディ召喚をためらったら次ターンで"ジェニー"、出してきたら殴り返して御の字。エクセレントです。
さらに邪魂の種として高い適性を持っているのも注目すべき。白黒緑というカラーの性質上、中心的なドローは邪魂転生に頼らざるをえません。その邪魂と相性が良い、というのは非常に大きなプラス要素です。相性の良さがマナ増加という形であるのも神ファクター。というのは、次のような理由によります。まず墓地回収にヒドラを採用しているため、大雑把に言えば邪魂の種は種族さえ揃ってれば何であってもそれなりのシナジーを作ります。しかし、ヒドラって重いんですよね。墓地にたくさんクリーチャーを落としたはいいものの、ヒドラが重いせいで大量のアドバンテージも回収が遅くなり結局その価値を下げる、というのは好ましくない構図だと考えます。むしろ墓地に行くカードの一部をマナに配分してやってヒドラを出しやすくしてやるほうが、無駄のない効率的な構図ではないでしょうか。
ところで、スカルセドニーが出る以前はこのスペースに青銅の鎧が居座ってしました。邪魂との絡みだけで言えば、青銅もセドニーと同じことができたからです。ところが、実は青の安定したドローがないデッキにおいての青銅の鎧はちょっと困ったことを引き起こしてくれます。・・それは腐りカードになること。ネクラカラーのデッキは基本的に手札が薄いため、トップデックでどんなカードを引き当てるか?って問題が青ドローがない場合に比べてはるかに重要になります。青ドローが入るデッキなら他の手札のカードorドローカードを使うためのマナを確保する後半も腐りにくいクリーチャーであっても、青なし白黒緑カラーのデッキだと青銅の他に使うべきカードを持っていないことも多く、青銅の鎧様も変なオマケのついたたかがパワー1000のウィニーとしか見なせないわけです。
最後にもう1点、2色クリーチャーであるために母なる紋章との相性がいいという点も美味しいところ。紋章の文明制限は結構な足枷になるんで、こういうメリットはなかなか良い感じです。

2枚目。

「カラフル・ダンス」
クローン・バイス亡き後、転生プログラムの使い勝手の悪さが非常に目立ちました。クローン・バイスが健在であった時でさえちょっと使いにくいかなーと思う節はあったのですが、没後はそれが爆発。呪文を墓地に埋める手段がひとつ減りました。
呪文を墓地に埋めること自体は難しいことではないので、エマージェンシータイフーンなど他のカードで代わりが利きます。ですが、転生プログラムにはそういった類似カードから一線を画すような利点がありました。それは"大量の"呪文を墓地に落とせること。ファルシと併用して大量に墓地に埋めた呪文の中から必要な呪文をピックアップするという、シルバーバレット的戦略が使えることです。
インフェルノゲートがあったせいかモールスがあったせいか知りませんが、デュエルマスターズにおいてカードを大量に墓地に落とすことは容易ではありません。簡単な代替案などありませんでした。・・その当時はこんな、カラフル・ダンスみたいな大量のカードを墓地に埋めるついでにマナも操作できるなんていう奇跡のスペルが出るなどとは思いもよりませんでした。
本題、カラフル・ダンスについてですが、5枚のカードを山札の上からマナに移し、その後5枚のカードをマナから選んで墓地に置く、という気がふれたとしか思えないカード。マナ操作が得意なデッキではマナゾーンを"第二の手札"と称することがありますが、このデッキでは墓地という"第三の手札"まで持っており、そしてこの呪文はその両方に貢献するという馬鹿げた性能を発揮します。(枚数だけで言えば墓地のカードしか増えていませんが、ライトブリンガーのような墓地回収が適するクリーチャーとヒドラのようなマナに埋めて紋章で出すほうが適しているクリーチャーとで分かれていますので、墓地に前者のカードを、マナに後者のカードを振り分ければ墓地とマナの両方を肥やした、と言ってよいでしょう。)
そんなカラフル・ダンスの価値をいっそう押し上げているのは、アンタップ状態でマナにカードが置かれるという点。ダンスを唱えた時にタップしたマナを中心に墓地に置くカードを選べば、マナ・墓地調整をしている間のタイムラグを帳消しにすることができるんですね。実際、ファルシ→何か→カラフルダンス→邪魂転生→墓地に落とした呪文をファルシで回収、なんてのはザラ。邪魂転生のところが母なる紋章に変われば同ターン中にヒドラを立てることも可能。緑型ファルシループの最大の利点はヒドラを早く、かつ少ないリスクで出せることにあるわけですが、このカードはその利点をさらに尖らせているわけです。

以上がキーカードの解説。そして以下がそのデッキの現在の形。デッキテーブルはそのうち・・ね?(

Creatures
4x 予言者キュべラ
4x 予言者ファルシ
4x 両断のスカルセドニー
1x 予言者マリエル
4x 解体人形ジェニー
1x G・A・ペガサス
2x 神門の精霊エールフリート
1x 腐敗聖者ベガ
3x 凶星王ダーク・ヒドラ
1x G・E・レオパルド
1x 魔刻の斬将オルゼキア
Spells
3x 邪魂転生
1x 母なる大地
3x 母なる紋章
3x トラップ・コミューン
2x カラフル・ダンス
2x ナチュラル・トラップ

ファルシ、スカルセドニー、ジェニーをばらまくところからスタート。
邪魂転生、母なる紋章をエンジンにしてクリーチャーを展開、ファルシループも併用してバトルゾーンを制圧したらヒドラとかぺガレオとかを並べて殴りきる。だいたいそんな感じ。
スケルトンバイスが入ってないのはジェニー>スケルトンバイスという結論になったため。邪魂転生・母なる紋章の餌とかその辺の関係でそういう判断になりました。
こうして晒している以上コピーされるのは覚悟の上なんで、興味があれば組んでみてくださいな。コピーしてるのを発見したら布教成功とこっそりガッツポーズしてますんで。あとデッキの動きをすべて文章に落としてるといくら紙があっても足りないんで、回してみていろいろ発見してみるのが一番かなぁと思ったのもあります。
悩みとしては白13枚、緑13枚、黒19枚という色の偏りが一番大きな部分。キーカードが黒に固まってるせいだと思いますけど、それが原因だとすると枚数の減らしようがなかったり。まあ・・ぎりぎりなんとかなりますよね。

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comment

う~ん

面白いし美しいし、さすがですねw

カラフル・ダンスがぴったり入るデッキって、意外と少ないんですよね~。

無題

  • 昴 
  • 2008/07/08(火) 19:54
  • edit

お褒めの言葉thanksです><
カラフルダンスは単体でアドバンテージを取れないカードなんで、青抜きで採用しようとするとかなり墓地回収に力を入れないといけないんですよねぇ。
ファルシにヒドラとこれでもかと墓地回収を突っ込んでやっとフィットしたかな、という感じです。
まだ足りないなーとか言いながらデ・バウラ入れてたりもするんですけどw

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