ガラパゴスへよおこそ。
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2→4→6→7
2→4→5→6→7
2→4→5→7
2→3→5→7
2→3→5→6→7
2→3→4→5→7
2→3→4→6→7
2→3→4→5→6→7
3→5のように数字が飛んでいる部分はマナブースト使用、数字が連続していれば「ドローカード」「非エンジンカード使用」「行動しない」のいずれか。マナブーストは、一部例外はあるが、基礎付けの段階としては「手札1枚消費+1マナ増加」として問題ない。ドローカードも《サイバー・ブレイン》は考慮しなくていい。《エナジー・ライト》《トリプル・ブレイン》を基準にしても妥当性は失われないはず。4マナをどうするか、かな。間とればいいのか。
また、「非エンジンカード使用」と「行動しない」はどちらもエンジン性能に関係ない部分なので、ひとくくりにして良い。
さらに2マナ域は「手札の質を向上させるカード」はあっても「手札の数を増やすカード」は存在しないと仮定してもよいだろう。つまり2→3は「ドローカード」ではありえない。
ここで便宜上、「マナブーストを使用」するターンを飛躍ターン、「ドローカード」「非エンジンカード使用」「行動しない」のターンを停滞ターンと名付ける。
以上を踏まえて。
上記の各パターンに「手札評価」「速度評価」「確率評価」の3パラメータを与えることができる。
「手札評価」は停滞ターンの数・位置、「速度評価」は飛躍の数、「確率評価」はマナブーストあるいはドローカードを要求されるタイミングが何回あるか、その要求に確率的差異はあるか、あるとすればどのくらいかということ。
エンジンの性能は、この八つの展開パターンそれぞれの「手札評価」「速度評価」に「確率評価」をかけた期待値を以って表現できる。
ただし、この評価法だと「エンジンカード(マナブースト+ドローカード)」を積めば積むほど性能が良くなる、ということになってしまう。
基本的に、エンジンカードは序盤以外ではあまり好ましいものではなく(マナが溜まったあとにフェアリーライフとか引いたら泣くよね?)、エンジンカードを積むことによるメリット>エンジンカードを積むことによるデメリットとなっているだけなので、エンジンカードを積むことによるデメリットを最小限にする=コンパクトにエンジンを構成することはエンジンの性能として評価されてしかるべきだと考える。
そのために必要なツールがまさに今作っている「手札モデル」だと気づいたのでそっちの続きに取り掛かることとなった。おしまい。
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