ガラパゴスへよおこそ。
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デッキ名:たったふたつの冴えたやりかた
分類:青黒赤緑サムライ
Creatures
1x ストーム・クロウラー
4x 蒼狼の始祖アマテラス
2x ボルベルグ・クロス・ドラゴン
2x 青銅の鎧
3x 維新の超人
Spells
4x ストリーミング・チューター
3x デーモン・ハンド
3x フェアリー・ライフ
Cross Gears
1x イモータル・ブレード
4x 炎刃 ズバット・アクセラー
4x 竜装 ザンゲキ・マッハアーマー
4x 閃光 イナズマ・カブト
Evo Cross Gears
3x エクスプロード・カタストロフィー
2x 龍刃 ヤマト・スピリット
原型。気が向いたら調整する。
しかしイナズマカブトがさいきょーすぎて困った。
速攻ビート対策はその内考えることにしよう。
■概要
「何も言わなくてもリストだけで理解できる人間」が「ああやっぱり自分の考えで合ってたんだ」と思う、デッキ解説なんてその程度のものなのではないか、と最近思い始めたわけですが、まあ価値がないわけではないよね、と思い直して執筆。
「ギャラクシーを出されると何もできなくなる」「クリーチャーを少ないまま固定するのは得意だが、既に展開されたクリーチャーの数を減らすことは苦手」というエクスプロードの弱点を、同じ進化クロスギアである《龍刃 ヤマト・スピリット》によって克服したデッキ。難しい構築を迫られる進化クロスギアを二種類も扱えるようになったのは、《蒼狼の始祖アマテラス》と《維新の超人》のおかげ。
《アマテラス》《維新の超人》によってほとんどどこからでもクロスギアが出せるため、進化クロスギアの難しさが嘘のように消えてなくなってしまう。しかも《維新の超人》はパワー8000もあるうえ、そのままフィニッシャーになり、これ一体だけでシールドをすべて割ってしまうことも容易。なぜなら自身の能力に加え、《ヤマトスピリット》の能力は事実上アンブロッカブルを付与することになるのだから。逆に言えば《維新の超人》に頼り過ぎているところがあり、《オルゼキア》等で処理されると非常に辛いものがあるのだが…。
クロスギアには《マッハアーマー》《スバットアクセラー》《イナズマカブト》を採用。《マッハアーマー》は《アマテラス》や《ストリーミング・チューター》→《維新の超人》に繋がるエンジンカードとしても働き、《ズバットアクセラー》は最軽量ギアとしてだけでなく《エクスプロード》に必要な「パワー」の確保にも貢献している。《イナズマカブト》は「マナからバトルゾーンに直接、ノーコストで出てくる」という特性が八面六臂の大活躍。パワーの底上げ、《維新の超人》のギア数確保、《ヤマトスピリット》の種など、影の主役と言っても過言ではない。一度に複数出てくることもあり、その場合には《ズバットアクセラー》とあわせて《アマテラス》《青銅の鎧》に《エクスプロード》を装備するのに十分なパワーを与えることとなる。
■個別解説
《ストーム・クロウラー》
「《維新の超人》を切らしたら負け」なのとブロッカーの不在から投入してしまったのだが、あまり使わない。違うカードにしたほうがよさそうだ。
《ボルベルグ・クロス・ドラゴン》
ビートダウンに対して必要な条件:「出したターンにそのまま《ヤマトスピリッツ》を装備して攻撃クリーチャーを殲滅できる」を満たすのはこれくらい。8マナなんて間に合うのか?と問われると困る。
さらに速攻に対してはどうしようもないわけで、軽くてボルベルグと似たようなことができる子が欲しい。…STクリーチャーか。
あと何度も言うように「《維新の超人》を切らしたら負け」なので、サブフィニッシャーの意味も持たせたかったのだが、ダブルブレイカー、良くてトリプルブレイカーでは焼け石に水かもしれない。
《ストリーミング・チューター》
青黒が多少落ちるが、キーカードはすべて回収できるので問題ない。黒マナを拾えないのが痛手。
《デーモン・ハンド》
黒マナ。デッキの構造上、直接の使用は期待すべきでない領域だから、Sトリガーを入れておいた。パワーの大きいSTクリーチャーがいればそちらに差し替えたほうがいいかもしれない。
《イモータル・ブレード》
再三強調してきたが、「《維新の超人》を切らしたら負け」。《アマテラス》で引っ張って来れる唯一の墓地回収クロスギア。発動条件が面倒なので単に《デビル・メディスン》《ゾンビ・カーニバル》でいいかもしれない。
■展望
STクリーチャー+《ヤマト・スピリッツ》による速攻・ビートの撃破がしたい。もたついているとSAに押し切られるから、ブロッカーを用意するか《憎悪と怒りの獄門》からさっさと殴ってしまうかの二択。
また、クリーチャーが少なすぎるため、《維新の超人》の能力で対応できない《オルゼキア》等によって「勝ち筋を失う」ことが懸念される。
某軍事評論家逝去がやばすぎてやばい。
それはさておき。
「私は、デッキ構築理論を書こうと思って…。似たようなものがないか探してみたわ。」
「嫌な予感がしてたのよね!」
「この仕事は、かなりの検索力を必要としたわ。
だけど、とにかく頑張って仕事をしたことで…。
その結果、みごと発見することができたわ!
検索語句を変え、完全一致を駆使していくと…。
いつのまにか、不思議な感じのする言葉に出会ってしまったわ。
私が、その勇気でさらに読み進めていくと…。
みたこともない詭弁が広がっていたわ!
よって今回の仕事は大成功だったといえるわ!」
「この調子でいこうね!」
「今回の仕事の報告結果は、以上よ。
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「短所を補い、長所を伸ばしましょう」
結局全部じゃねーか。
何のアドバイスにもなってねーぞおい。ああ最初からそんな気はないのか。
「コンセプトを設定しましょう」
なぜコンセプトを設定しなければならないか、について一切記述がねーぞ。なにが理論だオイ。
挙句に「グッドスタッフというのもありますが・・」とかいい加減にしろおい。
「一枚積みをなくしましょう」
一枚積みなんて誰でもやってるが。
超が付くほどの初心者に言うのなら分からなくはないが、しかしカードがないからそうしているというのが彼らの実情ではないのか。
最後の最後に「例外があります」としてマナ回収がある場合この限りではありませんとか何のこっちゃ。そんなんほとんど積んでるって。
「マナカーブを考えましょう」
「マナカーブ」はMTG厨がDMに持ち込んだ概念の中でも最大級の悪弊を撒き散らしていると思う。・・違うな、撤回しよう。「馬鹿馬鹿しすぎて誰にも相手にされていない」「したがって何の害にもなっていない」が正解か。
ともかく「シールドトリガー」(+「ニンジャ・ストライク」)が非常に大きな地位を占めているこのゲームにおいて、マナカーブなんて概念は極めて限定的にしか利用できない。そんなにマナカーブとやらが気になるならハンドサーファーなんざ抜いちまえ。
「~アドバンテージ」
「手札が1枚増えたらハンド・アドバンテージ+1です」「それでは《エナジー・ライト》を使用した場合はどうなるでしょう?」「ハンド・アドバンテージ+2?違います!《エナジー・ライト》の消費分があるので+1ですよ」
だ、か、ら、ど、う、し、た
名前を付けただけで何をいい気になっているのか。
「手札がn枚増えました」から一切何の進展もないんだが自覚しているか?
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まあ、TCGは根本的に理論化が困難な要因を孕んでいるよなあ。
数ヶ月毎に新しいカードが出るから、それに対して理論は常に先を行っていなければならない。時変理論がどんな目に合うかはゆきみさんの例を挙げるだけで十分だろう。
しかし、その前提だと理論はカードプールに依存できない。つまり、もし○マナで×枚ドローできるカードがあるとすればこうなる、といった形式の理論にならざるをえないのだが、結局「もし○マナで×枚ドローできるカードと△マナで□枚マナブーストできるカードとxマナでパワーyのクリーチャー・・」といったふうに膨大な数の変数を必要とする。さらに特殊効果、ある程度の相手の妨害も入れると、その範囲は非常に多岐にわたる。これは数学的モデルを用いることの困難さを意味する。(この困難さが比較的少ない部分として私が着目し、現在執筆しているところのものが「エンジン基礎理論」である。)
数学のないところに客観性などあるのだろうか。数学を使えないということは「どれくらい」という量的議論が一切許されないことを意味する。量的議論をはじめれば、その先には破綻しかない。
しかし、デッキ構築は確率と按配の世界。何を何枚積むべきかという話なのに、「何枚」の部分は語ること許されない。「何を」についても、他の類似カードより優先すべき理由を追求すれば量的議論に収束するしかない。
一見数学と無縁な文系の学問といえど「統計」という形で数学を用いている例はいくつもあるし、何かの役に立つようにするにはそうするしかないのだと思う。「数学を使わない」かつ「役に立つ」学問って何かあるか?
なんか価値を感じなくなってきたので座談会はきっと出ない。
>>白騎士の聖霊王HEAVEN
エンジェルコマンドからの進化、リセットカード。アルファディオスの前座だろうか。ギャラクシーを考えずとも、優秀なクリーチャーを従える白を倒せないのは痛手。似たようなのに《悪魔神バロム》がいるので、そこからの連想でイメージが湧くのではないかと思う。
で、だ。増えたシールドはどうするの?
《パクリオ》《魂と記憶の盾》で感覚が麻痺している人があるのかもしれないが、《パクリオ》がライブラリアウト以外で3枚も4枚も積まれることは稀だし、《魂と記憶の盾》も《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》やライブラリアウトだからこそ4枚積み+使いまわしが成り立ったのである。これらの「シールド増加のデメリット」はそれ自体が取るに足らない問題なのではなく、魔法のような解決法が他にあったか、行き過ぎないように少量で運用していただけの話なのだ。
いわんや、HEAVENをや、である。
リセットカードとして見るなら、大量に増加したシールドをどうするかというのもセットで考えなければならない。
《聖霊王アルファディオス》がすぐに思いつくところなのだが・・・誰か《憎悪と怒りの獄門》使おうぜ。
>>神羅カリビアン・ムーン
どうでもいい
ああでも究極進化をシルバーバレット的に扱えるデッキができれば再考の余地あり。
>>死神明王XENOM
進化しなければWブレイカー×2の4枚分の打点(=他数体の小型クリーチャーも加えておそらく押し切れる)が作れるのに、それを否定してまで似非ボルメテウスのようなことをする理由は何なんだろう。
>>神羅ライジング・NEX
「破壊されたとき」だからこれの進化元は出せない、んだっけ?
出せても特に面白いことにはなりそうもないけど。
>>神羅パンゲア・ムーン
《ボルメテウス・剣誠・ドラゴン》で《ボルメテウス・武者・ドラゴン》を呼べるの?
呼べたからどうということはないけど。
>>超神龍レイ・ソレイユ
相手プレイヤーを攻撃できるブロッカーを並べて《ファントム・ベール》。相手のバトルフェイズ+自分のバトルフェイズで殴りきる。シールドトリガーが早期に出ると厳しいが、相手のクリーチャーを排しながらシールドを割るので反撃を抑止する効果はある。問題は「攻撃できる」「ブロッカー」「パワーが高い」の三重条件をクリアできるクリーチャーがどの程度いるのか、その条件をクリアしたクリーチャーにはおそらく大した能力が付いてないと予想されるのだが、大丈夫なの?というあたり。進化元やシステムクリーチャーがあるので、相手のクリーチャーをあえて残すことによるリスクもある。タップキルしたほうが安全か。
>>蒼神龍スペル・サモニオン
《アクア・ベララー》か。
>>神羅ヘルゲート・ムーン
オーバーキルは「大それた」くらいの意味で使われているように見えるが、要するにハイリスク・ハイリターンすぎるということ。勝利に必要なリターンの量をはるかに超えている、ならばその部分は無駄ではないか、というのがオーバーキルの意味するところ。ヘルゲート・ムーンはその典型。
究極進化・10マナというリスクに対して、墓地のクリーチャーをすべてバトルゾーンに呼び戻すというリターン。しかし、その中で実際に必要なクリーチャーはどれだけいるのかというと、まあ本体がTブレイカーだから3体前後といったところだろう。10マナ究極進化なんてものを出そうとすれば、その間に墓地に溜まるクリーチャーは3体では済まない。普通に使うとオーバーキル、ならばローリスク・ローリターンの方向に少しでも近づけようというのが構築上の問題第一点。さらに相手のクリーチャーも復活するうえ、召喚酔いがあるから先に攻撃できるのは相手のほうというのが第二点。
・・まあ要するに、TブレイカーSAが出てるのに追加でクリーチャーを大量召喚する意味あんの?という一点に尽きる。
面倒になってきたので、以降ピックアップ。
強いカードというか、面白いカード。
>>白騎士の光器ナターリア
面白そうだけどもうちょっとカード揃ってから。
>>サイキック・ユー
プロキオンウルファス型ライトブリンガーを全力で後押しするナイスカード。
シールド仕込み、ハンデス(手札の質を落とすという意味で)と単体でそれなりに強く、そういうカードでプロキオン降臨を行えるようになったのは画期的。
苦節一年(って書くと大したことないように見えるな)、ライトブリンガーの復興くるー?
>>ダイヤモンド・クラック
何かに使えそうなんだけど要研究か。
DMのプレイングにおいて、思考などというものはさほど重要でない。
プレイング上の判断を「自分の情報」「相手の情報」「それらを統括して判断を下すこと」に三分割して説明しよう。この構造において、思考力の介入するポイントは2つ。「自分の情報」「相手の情報」を同時にストックしておくための「思考力」と、それらを判断に変換するときの変換能力を指した「思考力」である。
まず、相手プレイヤーに依存する情報というのはそう多くない。それは不確定要素が多すぎる、というDMの特性に端を発している。相手プレイヤーの情報は「使用したカード」「マナゾーン」から判断するほかないが、"今ここで相手は何ができるのか"というミクロな情報──つまり「手札の情報」と「バトルゾーンの情報」──のうち前者は不確定要素の割合が大きく頼りにしづらい。後者は確定情報で、量もあるのだが、「相手にとって重要なクリーチャーは除去する」とか「一斉攻撃されると負けるクリーチャー量だから先に攻撃せざるをえない」とか、判断への変換自体は簡単なものであることが多い。そして相手プレイヤーについてのマクロな情報──「デッキタイプ」とほぼ同義である──に目を向けると、「デッキタイプ」を読む力が知識・経験に依存するために思考そのものの重要性は小さいことが分かる。
次に自分の情報についてだが、これはまさに「経験」の縄張りだろう。何度も回した自分のデッキの情報ならいちいち考え込まなくても知識として持っているはずだ。
以上の情報を統括して判断を下すことになるが、DMにおいては「選ぶほど選択肢がない」。手札の数(から常識的にありえない選択肢を引いたもの)など高が知れているし、「中途半端に攻撃せずクリーチャーを並べて最後に一斉攻撃」というセオリーさえ知っていればクリーチャーの攻撃云々で大失敗することはない(とはいえクリーチャーで攻撃するか否かというのはリスク計算に不慣れな初心者にとって難しいようだ。まあコピーデッキとして跋扈しやすいデッキはそういった判断が簡単か、少々間違っても問題ないほどカードパワーが大きいかのどちらかであることが多い)。マナ、あるいは墓地から何を回収すべきかとなれば思考らしきものが姿を見せるが、一試合の中でそのような状況は多発するものではない(もちろんデッキタイプにもよるが、そのような状況が頻繁に起こるデッキタイプは少数)。さらに言えば、引いてくるカードは基本的にランダムだから、囲碁将棋のように先を読むことの意義は比較的薄いのである。
結局、プレイングの大部分は思考ではなく知識・経験なのだ。
思考力は人それぞれだから「あんまり頭を使う必要がない」と言えば語弊があるが、少なくとも「思考のプレイングに占める割合」というのはこの程度。これで戦略ゲームを標榜するのは流石に無理があると私は思うのだが、どうだろうか。
■基礎
●データの用意と整理全般
色事故(レインボー含む)
パラメータ表示(速度の確率分布、期待速度、燃費の確率分布、期待燃費、期待機会総量)
け……計算機?
■応用
●データの活用全般
目的に応じた「安定性」「重量」のバランス検証
■その他
定常項と不定項
定常項解析(厳密な確率論)
不定項解析(カードが選択される場面:序盤の選択性、終盤の選択性、コンボパーツ)
ドローの再帰性
あと色々非公開になってます。
離散的に扱ったほうがよさそうでして。