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はしりがき

ガラパゴスへよおこそ。

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なんか

フラゲきてた。

>>ガトリングフォース
ギャラクシーでとまります^^
一番ありそうな連ドラでも8コストは枷か。

>>らぴあ
ルピアと両方入るのかなー。
ドラゴンの主力が6マナ圏なので、青銅よりはこっちか。
ルピアとマナ域が被らないので、6マナ圏がいないときはルピア→これ→マナチャージせず7マナ圏orマナチャージして8マナ圏まである。

>>エイヴン
母なるが殿堂したんだがなにしにきたの?

>>みるあーま
スパスパ、トリブレが4ターン目に即打ちできるのは面白そう。
ヒドラ、リエスなき白コンのひとつの可能性。あとロスソ合戦に遅れないためとか。
攻撃できるのも好感が持てる。枚数揃えたい子だし、ソードだとうまくクロックを作れないことがあるし。
あとはタージマルとの競合だが、デッキごとみるあーま方向にシフトせざるをえないため、差別化は可能。

.>>どりえす
ヘブンズゲートフィルターを通して読むと、こう。
訳:うまくいってるときだけドローするよ!

同様に、うまくいくときだけドローする子にドルゲーザがいるが、安定性など比べようもなかった。

ドリエスソードが一番ありそうか。
あんまり期待値が低いとエールフリートでよいってことになるので。

>>ボルメテウスくやしい
デスフェニックスのサブフィニッシャーとしては重いのかなー。ファイアーバード多いし、《コッコ・ルピア》条件下での6マナは許容範囲内のはずだけど。《スパイラル・オーラ》+墓地回収もあるから、保護は比較的容易。《リップ・ウォッピー》が回ってれば手出しまである。
・・ライブラリトップがクリーチャーじゃないと駄目なのかよこいつなにしにきたの?

>>ぽっこり
ギャラクシーでとまります^^
あとギャラクシーでないブロッカーを複数並べるなんてことは、白コンやソード系統、ハイドロでない限りあんまりない。
シノビ、ST、ギャラクシーでかなり確実かつ広範囲を拾えるのに、リスキーなブロッカーがブロッカーであるというだけで多数入るとは思えないし。
つまり白コン対策としてギリギリあるかどうか。成田エクスプレスからシルバー・バレット的に出すのはありだが、バルキリー&ガルクライフという先人(こいつらはバルガゲイザーからも出てくる)を超えられるか。

>>ドラグ・ムーン
《レオパルド・グローリーソード》とか?
他はどうだろ。赤入りマルコのお守りとかかな。

>>コッポラ
ヴィシュってなんすか。
能力自体は発動しない選択も十分ありうる。

>>エロゲ製作会社
最後。無限攻撃&無限ぶろkk・・ブロッカーついてないなこれ。

>>神のまにまに
最初。ドローが便利そう。
下手に除去しようとするとむーらむーらで回収されて再リンクドロー、と繋がるため、除去の打ち方は考えたほうがいい。

>>むーらむーら
軽いのが素敵。回収能力も素敵。
手札こそ増えないが、トリガーサインから四神合体無限ブロッkk・・ブロッカーついてないなこれ。
もうセイントキャッスル積んでしまえ!

>>四神合体
除去一本で止まるとかそれはひょっとしてギャグで言っているのか?
まにまにのドロー能力とむーらむーらの回収能力はいいのだが、3体分の展開力を犠牲にした上で除去トリガー1本でカウンタータイムとかおまえそれでいいのか?
とはいえ、耐えれば次ターンでワンチャンスあるし、ギャラクシーが突破できるのは評価できる。
威力はあるので、こうt・・運が重要となるか。

>>成田エクスプレス
ルピアorラピアから出せれば、ドラゴンの平均コストを引き上げることができるかもしれない。
そこの連ドラ使い、頑張れ。俺は頑張らない。

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久々に長文でマジレス

むしゃくしゃしたのでやった。
批判というより、分析。
DMがこういうゲームだからこそ、ああいう人達が仲良くやってるのかな。
後付けだけど、そういうふうにも思った。



「デュエマってなんであんなに面白くないの?」スレ

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 02:35:26 ID:0OqqvwmY0
遊戯王ほどのスピード感もなく
MTGほどのカードプールもなく
D0ほどのプレイング難度もなく
GW・Lycee・WSほどのキャラクター性もない

構築を楽しむにもカードプールがゴミすぎるし、プレイングは慣れれば流れ作業みたいなもん。
迂闊にシールドを攻撃しない、ってことだけ知ってれば、選択肢が少ないからたいして頭を使わない。
ちょっとやり尽くしたらそこまで。
底が浅い。
さらに、遊戯王のスピード感のような動物的快感すらない。
STは逆転要素だが、まったくスリリングではない。それは宝くじがスリリングでないのと同じ。
株なら専門分野の勉強、情報収集と努力の余地がある。
運の要素があるとはいえ、株価の変動はものすごーく意識する。努力が実るかそれとも否か、そういう数字だから。
「自分の努力の結果が反映される」「けれど運が絡むから確実ではない」
この2つのコラボレーションこそがギャンブルの肝。
競馬、麻雀なんかもそう。競馬新聞には馬のデータが事細かに載ってるし、麻雀は確率論が語られる。
その点で、STは宝くじ。
STを仕込んだり確率を上げることはできるが、そもそもSTの数を競うゲームではないので、実際には「攻め切れなかった。相手の反撃が
があるけどST期待値はいくらだっけ・・」という意識になる。運を天にまかせるほかない。
さらに言えば、その僅かな逆転要素ですらサファイア、ボルメテ、バジュラズ、へヴィメタ、五神、ギャラクシーあたりが奪ってしまった。
「ああ、デーモンハンドが出たね。でもギャラクシーには効かないね。」
どこが逆転要素なんだ?どこがスリリングなんだ?

最近はカード名がネタ臭くなってきたしな。
DMは、「やりこむゲーム」ではなく「嗜むゲーム」なんだよ。
それに勘付いた奴がMTGに流れる。やりこみ甲斐のあるゲームを求めてね。

別件

>>5CGとかクイックントーストとかドメインとかMTGとか

文系と理系は会話すべきではない、まで呼んだ。

>>せんせーをはじめとしていろんなひとへ

「文系バカと理系バカ」


「イメージだけで作られた、分かりやすいが無内容な定義」
「直感的には分かりづらいが筋の通った定義体系」
から導かれるのはそれぞれ
「平和だが意思疎通が成り立っていない会話」
「粗暴ではあるが意思疎通がはかれる会話」

たかがゲームと割り切るか、たかがゲームに真剣になる素晴らしさをとるか。
俺は後者。いつでもどこでも前者の声がでかすぎて萎えます^q^

デッキの速度分類

相手プレイヤーを攻撃すると手札を与えることになる、というのはこのゲームの特徴的なシステムである。
しかし、基本的には相手プレイヤーを攻撃しなければ勝てない。
そこで「相手プレイヤーへの攻撃により発生するリスク」をいかに回避するか──これがDMを形づくっている最も基礎的な命題だ。
この「相手プレイヤーへの攻撃により発生するリスク」の回避手法により、デッキは大きく三種類に分類できる。速攻、中速、コントロールである。
厳密な定義としては次の通り:
速攻……与えた手札をできるだけ使わせず殴りきるデッキ。
中速……アタックトリガーやスピードアタッカーなど、メインアタッカーの超性能を以って与えた手札のリスクと相殺するデッキ。
コントロール……1ターンないし2ターンのクロックを作って攻めきることで、与えた手札を全く使わせないか、あるいはそのリスクの管理を可能としたデッキ。勝利条件が成り立つまでは基本的に相手プレイヤーを攻撃しないことが肝だから、特殊な勝利条件(ユニバースなど)もここに含めても違和感はない。
さらに各カテゴリに解説を加える。

■速攻
赤単、赤緑速攻が主。
殴りきるまでに使用されたカードの枚数が初期手札以下なら「シールドから供給されたカードの枚数分のリスク」は回避したことになる。(ただしシールド由来のカードがあるために選択肢が増えているから、そういう質的なリスクは否めない。それとSTリスクもある)
また、一般的な呼び方からは外れるかもしれないが、《封魔ゴーゴンシャック》などで手札を縛りつつ積極的に攻撃していくデッキも「速攻」に含めることにした。「手札をできるだけ使わせずに殴りきることでシールド攻撃のリスクを回避するというここでの定義からは外れていないからである。

■中速
中途半端な速度で攻撃するために与えた手札のリスクが大きく、本来は成立しないはずのデッキ。
それが成立しているのはひとえに「壊れアタッカー」のお陰。
壊れアタッカーを壊れアタッカーたらしめている最大の要因は「スピードアタッカー」。
現ブログに移転する前にも書いた気がするが、この「スピードアタッカー」は2コストとして計算されているものの、その効果は明らかに2マナの域を逸脱している。
例えば《ツインキャノン・ワイバーン》。7マナ7000「Wブレイカー」「スピードアタッカー」だが、これは「7000Wブレイカー」と「シールドを2枚割るか7000未満のブロッカーを1体破壊する呪文」に分解できる。
そして「スピードアタッカー」は2マナで計算されている──つまり、「シールドを2枚割るか7000未満のブロッカーを1体破壊する呪文」はたったの2マナとして組み込まれているのだ。
シールドを2枚割るのが2マナ相当だとは驚愕だ。ブロッカー破壊のほうも《火炎流星弾》が1マナであることを考慮すればさほど損はしていない。
さらにブロッカー対策カードはコスト対効果でも種類でも非常に豊富であり、ゆえにデッキに積まれるブロッカーはそれほど多くない。
STと殴り返しで戦力を削ぎ、ブロッカーは後続のスピードアタッカー対策という役回りになりがちだ。
以上のことを勘案すれば、「スピードアタッカー」は2コストでシールドを2枚割る凶悪呪文になる可能性が高い。
こんなことがなぜ起こるのかといえば、「スピードアタッカー」の効果の大きさは元になるクリーチャーの性能に依存しているところが大きく、《解体者ピーカプ》程度なら「ブロッカーがいなければシールドを1枚割る」となり妥当なコストなのだが、《ツインキャノン・ワイバーン》クラスになると本体の大きさに伴って「スピードアタッカー」の価値が爆増する。
それを無視して「スピードアタッカー」は一律2コストだと計算するからおかしくなる。高コストスピードアタッカーはそれだけで壊れカードの素質を持っているのだ。その頂点にいるのが《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》であり、性能を落とさずさらにコストを下げて使いやすくしたのが《無双竜騎ボルバルザーク》なのである。
では《大和ドラゴン》がなぜ壊れ扱いされないのかというと、高コストスピードアタッカーが壊れ性能を発揮できるのは召喚したターンに攻撃した場合のみ。そして高コストスピードアタッカーにプレイヤーを攻撃させるということは中速──DMのシステム上極めて不利な戦略──の型をとらざるをえなくなるということになり、ここで釣り合いがとれることになる。
ついでになってしまったが、「スピードアタッカー」ほどではないが「アタックトリガー」も強力で、これも中速を成立させる一因になっている。

■コントロール
基本的には最初に書いた通り。
バトルゾーン(と手札)の両軍の戦力差を検討し、殴り切れる公算が高いなら殴る。
「コントロール」という名前から高級なイメージが持たれがちだが、むしろプレイングは簡単な部類。「攻撃すべきか否か」をあんまり考える必要がないから。(もちろん例外もあるが、一般論として)
問題なのはデッキ構築のほう。難しいというか、幅が広い。
鈍足ゆえにマナ域が開放されるだけでなく、色を増やすことが可能になったり、総ドロー量が多いために1枚積みが多くなったりでカードプールの取捨選択に悩むことになる。
理論ではなく経験でデッキ構築するタイプの人はあれこれ試した末にカオスになることが少なくないらしい。
まあ不完全な理論で自己満足するのも馬鹿みたいだけれど。
「文理融合」が今のキーワードだよね!ってのに落ち着くか。中庸という名の思索放棄。


……と、特にコントロールについては書くことがなかったので話を逸らしたけどだいたいこんな感じ。
だからどうしたの?と問われても「分類しただけ」としか言いようがない。
いつか公開する予定の理論体系への布石だという以上の意味はない。
それを更新材料に使っただけ、という酷いオチなのでした。

ネカフェから

諸々の事情によりインターネット使用解禁は5月から。
そんなわけで、4月に投稿されたコメントについては返信が遅れる可能性があります、つーか高いです。

そしてネットが使えない苦悶を晴らすために緋想天を買ったけど咲夜さんまじかっこいいです^お^
あと「シャングリ・ラ」というアニメが開始するようですが、原作(書籍版)も面白いのでもっと読むべき。

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